Realidad virtual y fisioterapia

El uso de realidad virtual (RV) o de dispositivos de juego están cada vez más presentes en la sociedad y en nuestro día a día. Es por esto que la aplicación de la RV como tratamiento en ciencias de la salud vino acompañada del uso de los videojuegos comerciales que en un primer momento su uso principal era con fines lúdicos. El uso de dispositivos de juego no inmersivo como la famosa Wii Fit no ha mostrado tener unos efectos concluyentes en el dolor muscular.(1)

Por un lado, la RV inmersiva, es aquella que permite al usuario entrar en un mundo virtual y como ejemplo más claro serían las gafas de RV (Oculus Rift, HTC Vive …).

Los efectos probados todavía son pocos, pero actualmente sabemos que tiene un gran potencial como terapia de distracción ya que está comprobado que tiene un gran efecto analgésico (2) y funciona muy bien en personas que padecen dolores muy incapacitantes como son: el dolor oncológico, el dolor después de una cirugía, el dolor post ictus y el dolor de quemaduras graves. (3,4,5,6,7,8,9)

Por otro lado, otra área con mucho futuro y que debería de ser una de las líneas de investigación que debe llevarse a cabo es el estudio de la RV como método de ejercicio terapéutico ya que es una herramienta que los fisioterapeutas manejamos y sabemos que es muy útil dentro del abanico de técnicas que realizamos a nuestros pacientes. Los resultados sobre el estudio de este tipo de abordaje en la columna cervical y lumbar son esperanzadores, pero todavía queda mucho por hacer. (10,11)

Los motivos de la inclusión de este tipo de abordaje en nuestra clínica son dos principalmente:

  • El primero, es la motivación de las personas para hacer los ejercicios, sabemos que en clínica un gran número de pacientes deja de hacer los ejercicios o directamente no los hace en casa, por el aburrimiento que le supone la rutina de ejercicio.
  • El segundo, es que este tipo de interfaces y aparatos de RV nos permiten monitorizar las actividades que hacen nuestros pacientes, como, por ejemplo: cuanto ha movido, cuantas veces ha realizado el movimiento siguiendo un patrón normal, a qué velocidad ha ejecutado el movimiento, etc… Dando también a los clínicos herramientas objetivas para poder evaluar el tratamiento.

A modo de conclusión, parece ser un campo terapéutico prometedor a día de hoy, pero todavía queda mucho por investigar para saber si realmente merece la pena su uso en la clínica. Muy probablemente en unos años tenga un uso extendido en las clínicas de Fisioterapia.

Bibliografía:

1 .Collado-Mateo D, Merellano-Navarro E, Olivares PR, García-Rubio J, Gusi N. Effect of exergames on musculoskeletal pain: A systematic review and meta-analysis. Scand J Med Sci Sports. 2017 May 22.
2 .Kenney MP, Milling LS. The Effectiveness of Virtual Reality Distraction for Reducing Pain: A Meta-Analysis. Psychol Conscious Theory, Res Pract. 2016;3(3):199–210.

3 .Trost Z, Zielke M, Guck A, Nowlin L, Zakhidov D, France CR, et al. The promise and challenge of virtual gaming technologies for chronic pain: the case of graded exposure for low back pain. Pain Manag. 2015;5(3):197–206.

4. Rutter CE, Dahlquist LM, Weiss KE. Sustained Efficacy of Virtual Reality Distraction. J Pain. Elsevier Ltd; 2009;10(4):391–7.

5. Guo C, Deng H, Yang J. Effect of virtual reality distraction on pain among patients with hand injury undergoing dressing change. J Clin Nurs. 2015 Jan;24(1–2):115–20.

6. Lee M, Son J, Kim J, Pyun S-B, Eun S-D, Yoon B. Comparison of individualized virtual reality- and group-based rehabilitation in older adults with chronic stroke in community settings: a pilot randomized controlled trial. Eur J Integr Med. 2016;8(5):738–46.

7. Shahrbanian S, Ma X, Korner-Bitensky N, Simmonds MJ. Scientific evidence for the effectiveness of virtual reality for pain reduction in adults with acute or chronic pain. Stud Health Technol Inform. 2009;144(November):40–3.

8. Rutter CE, Dahlquist LM, Weiss KE. Sustained efficacy of virtual reality distraction. J Pain. NIH Public Access; 2009 Apr;10(4):391–7.

9. Hoffman HG, Seibel EJ, Richards TL, Furness TA, Patterson DR, Sharar SR. Virtual Reality Helmet Display Quality Influences the Magnitude of Virtual Reality Analgesia. J Pain. 2006 .Nov;7(11):843–50.

10. Sarig Bahat H, Takasaki H, Chen X, Bet-Or Y, Treleaven J. Cervical kinematic training with and without interactive VR training for chronic neck pain – a randomized clinical trial. Man Ther. 2015 Feb;20(1):68–78.

11. Thomas JS, France CR, Applegate ME, Leitkam ST, Walkowski S. Musculoskeletal and Skin Diseases of the National Institutes of Health under Award Number. J Pain. Elsevier Ltd; 2016.

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